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Tacticianicon.png    Constrictor
Constrictor
Organisation: SHIELD.png S.H.I.E.L.D.
Kosten: Constrictor-Sammlung vervollständigen
Werteverteilung
Gesundheit: Bar01.png Bar01.png Bar02.png Bar02.png Bar02.png  
Ausdauer: Bar01.png Bar01.png Bar01.png Bar02.png Bar02.png  
Angriff: Bar01.png Bar01.png Bar01.png Bar02.png Bar02.png  
Verteidigung: Bar01.png Bar01.png Bar02.png Bar02.png Bar02.png  
Präzision: Bar01.png Bar01.png Bar01.png Bar01.png Bar02.png  
Ausweichen: Bar01.png Bar01.png Bar01.png Bar01.png Bar02.png  
Constrictor (klassisch) Effekte: Quartiermeister - Chance, ein zufälliges Objekt vor einem Angriff einzusetzen...Quartiermeister - Chance, ein zufälliges Objekt vor einem Angriff einzusetzen... Quartiermeister
Bio:
Frank Payne begann seine Karriere als Agent von S.H.I.E.L.D., doch dann lockten ihn Geld und Macht zum Verbrechen. Er trug einen kybernetischen Anzug, der mit elektrischen Greif-Metallpulen ausgestattet war, und nahm den Namen Constrictor an. Nachdem er einen langen Prozess gegen Herkules gewonnen hatte, besaß er alles Geld, das er sich nur wünschen konnte und beschloß als Held weiterzuleben... oder zumindest als Söldner mit nur wenig Skrupel.
Durchgreifen Durchgreifen Blitzpeitsche Blitzpeitsche Stufe 2
Ausdauer: ~5% Ausdauer: ~25%
Ziel: Ein Gegner Ziel: Ein Gegner
Abklingzeit: n/a Abklingzeit: 2 Runde
Trefferzahl: 1 Trefferzahl: 2
Treffer/Kritisch: 92% / 12% Treffer/Kritisch: 92% / 12%
Typ: Nahkampf Hieb Elektrik Typ: Nahkampf Hieb Elektrik
Generalisiert - Entfernt Effekte von Klassenboni -- Hindert diesen Charakter am Erhalt von KlassenboniGeneralisiert - Entfernt Effekte von Klassenboni -- Hindert diesen Charakter am Erhalt von Klassenboni Generalisiert   Außer Gefecht - Die nächste Aktion wird 2 Runden lang gesperrt -- Blockiert keine Gegenangriffe und wird nicht durch diese ausgelöstAußer Gefecht - Die nächste Aktion wird 2 Runden lang gesperrt -- Blockiert keine Gegenangriffe und wird nicht durch diese ausgelöst Außer Gefecht Betäubung - Chance, einen Zug zu verlieren -- Zählt als Betäuben für Aktionen, die diese Ziele betreffenBetäubung - Chance, einen Zug zu verlieren -- Zählt als Betäuben für Aktionen, die diese Ziele betreffen Betäubung   Eingeschnürt (2 Runden) - Der nächste Angriff gegen dieses Ziel ist ein garantierter kritischer Treffer.Eingeschnürt (2 Runden) - Der nächste Angriff gegen dieses Ziel ist ein garantierter kritischer Treffer. Eingeschnürt
Schlangenfresser Schlangenfresser Stufe 6 NOTRUF NOTRUF Stufe 9
Ausdauer: ~20% Ausdauer: 0
Ziel: Ein Gegner Ziel: Selbst
Abklingzeit: n/a Abklingzeit: n/a
Trefferzahl: 2 Trefferzahl: n/a
Treffer/Kritisch: 92% / 12% Treffer/Kritisch: 100%
Typ: Nahkampf Hieb Elektrik Typ: Magneto um Verstärkung bitten
Tödliche Kritische Treffer - Zusätzlicher Schaden bei kritischen Treffern...Tödliche Kritische Treffer - Zusätzlicher Schaden bei kritischen Treffern... Tödliche Kritische Treffer   Nutzt Betäubung aus - Richtet zusätzlichen Schaden bei betäubten Zielen an.Nutzt Betäubung aus - Richtet zusätzlichen Schaden bei betäubten Zielen an. Nutzt Betäubung aus Schnellaktion - Gewährt nach dem Einsatz sofort einen kostenlosen Zug -- Löst keine Folgeangriffe ausSchnellaktion - Gewährt nach dem Einsatz sofort einen kostenlosen Zug -- Löst keine Folgeangriffe aus Schnellaktion   Subtil - Löst die meisten Statuseffekte nicht aus...Subtil - Löst die meisten Statuseffekte nicht aus... Subtil   Einweg - Kann nur einmal pro Kampf benutzt werden...Einweg - Kann nur einmal pro Kampf benutzt werden... Einweg
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